Kyberšikana a příběh Nely jako otvírák hodiny

26.9.2022 / Mediální vzdělávání

Urážky na internetu. Publikování ponižujících fotografií či videí. Pomlouvání na sociálních sítích. To vše jsou příklady kyberšikany – psychické šikany, která se odehrává ve virtuálním světě. Obětí kyberšikany se může stát kdokoliv. Otevřít toto citlivé téma v hodině, ať už kvůli prevenci anebo stávajícím problémům ve třídě, není jednoduché. Řešení však může být netradiční – zahrajte si se svými žáky výukovou videohru DigiStories: Nela

Velká část života dětí se přesunula do online prostoru. Jedním z úskalí, které tento trend přináší, je větší pravděpodobnost výskytu kyberšikany a psychických problémů. Podle výzkumu mezi metodiky prevence řeší kyberšikanu čtyři z pěti škol. Kyberšikana přitom zdaleka není problém týkající se pouze žáků. Narůstá počet případů, kdy žáci na internetu zveřejňují pomluvy o svých vyučujících anebo bez vědomí daných učitelů publikují pro zábavu jejich fotografie. 

Vyvolat ve třídě otevřenou diskuzi na téma zkušenosti s kyberšikanou pomáhá videohra DigiStories: Nela – příběh odehrávající se v prostředí sociální sítě. V prostředí, které je žákům tak dobře známé. "Největší výhoda hry je ta, že žáky vtáhne a nebojí se po zhlédnutí otevřeně mluvit," říká Michael Jelínek, který s pomocí hry DigiStories učí na Základní škole Eden v Praze. 

Vyzkoušet videohru DigiStories: Nela

Učení se pomocí vlastního prožitku

Úspěch hry spočívá zejména ve věrné simulaci konverzace dětí na sociálních sítích. Hra totiž svou autentičností vtáhne žáky do děje a žáci prostřednictvím vlastního prožitku pochopí nejen podobu, ale i následky kyberšikany. 

"Aktivitu jsme dělali v hodině češtiny. Děti zaujala, účastnili se aktivně všichni. Překvapilo mě, jak byly děti sdílné, hodně z nich mělo zkušenost s nějakou formou kyberšikany. Potěšilo mě, jak se hned v úvodu zastávaly Anežky, projevily empatii. Aktivity Nely je šokovaly, tvrdě je odsuzovaly. Většina žáků nevěděla, jak má v podobné situaci reagovat, případně by reagovala špatně. Byla to přínosná a moc pěkná aktivita," popisuje svou zkušenost z využití hry DigiStories ve výuce Eva Šidelková ze Základní školy Budkov.

Příběh hry je jednoduchý. Nela a Anežka jsou dlouholeté kamarádky, chodí spolu do školy a často jsou v kontaktu také skrze sociální síť DigiStories (smyšlenou platformu, která může připomínat Instagram či YouTube). Nela ve volném čase natáčí videa, která zveřejňuje na internetu, a jedno takové video nahraje i s Anežkou. Jenže po zveřejnění videa se stane něco, co nečekala. Z nevinného vtipu se stane podnět pro urážení a dlouho budované přátelství je najednou ohroženo. 

Kyberšikana a příběh Nely jako skvělý otvírák hodiny

Aktuálnost problematiky a aktivní zapojení žáků v hodině si chválí i Klára Svobodová z Českého reálného gymnázia v Českých Budějovicích: "Téma kyberšikany jsem ve své třídě otevřela poprvé, o téma měli žáci velký zájem, bylo na nich vidět, že je to téma, které je zajímá a které se jich dotýká. Hodina byla velmi živá a dynamická, žáci se museli soustředit, aby si stačili přečíst celou konverzaci, aktivně se podíleli na obsahu, hlásili se, až vykřikovali to, co se mělo zvolit za možnost." 

Videohra DigiStories: Nela funguje jako interaktivní a poutavý otvírák hodiny. Hraje se kolektivně ve výuce díky promítání přes projektor, hru ovládá vyučující a žáci rozhodují, jaký další krok Nela v konverzaci udělá. Po zhruba 15 minutách hry příběh končí a vyučující vede diskuzi, která je nezbytnou součástí výuky. Žáci se ve hře stanou obětí kyberšikany a tento silný prožitek v nich může vyvolat řadu pocitů, které je potřeba pomocí navazující reflexe ošetřit. "Žáci na konci otevřeně diskutovali o tématu a bylo vidět, že je toto téma velmi zajímá. Na konci jsme probrali, jak se chovat, když se mi něco podobného stane," doplňuje Michael Jelínek zkušenost, jak s videohrou ve výuce pracoval. 

Hra je vhodná pro žáky druhého stupně ve věku 11–15 let, vyučující ji však mohou podle uvážení využít i se staršími žáky. Následná diskuze se může zaměřit na proměnu našeho chování na sociálních sítích, na změny ve způsobu komunikace i na konkrétní jazykové výrazy, které jsou pro různé generace internetových uživatelů typické. 

Výuková videohra včetně metodických doporučení

Edukativní videohry jsou charakteristické zajímavým, ale nerušivým grafickým zpracováním, časovou nenáročností a jednoduchými pravidly i ovládáním hry. A tyto principy dodržuje i simulace DigiStories: Nela. Vyučující se tak nemusí bát komplikovaného prostředí hry ani náročného ovládání. K bezproblémovému průběhu hodiny navíc pomáhají i připravená metodická doporučení.

Příběh Nely získal speciální uznání poroty EDUína 2021 – ceny za inovace ve vzdělávání. Videohru vytvořil vzdělávací program JSNS organizace Člověk v tísni ve spolupráci s oceňovaným herním studiem Charles Games. Na vzniku hry se podíleli také učitelé a od jejího publikování v květnu 2021 ji ve výuce využili pedagogové z více než 400 škol. Hra i navazující metodická doporučení jsou k dispozici zdarma na portále jsns.cz/digistories.  

Autorkou textu je koordinátorka mediálního vzdělávání Adéla Sílešová. Článek vyšel v Učitelském měsíčníku 05/2022